マンタインサーフ




基礎点数


ジャンプ単体

  • 上/250
  • 下/200
  • 左右/150
  • 上>下>左右の順にジャンプにかかる時間が長い。

  • ハンテール、サクラビス/1200
  • ランターン、アシレーヌ/1600~3150
  • スターミー/2400~2920
  • コイキング/4500
  • ギャラドス/直前のジャンプの点数×2



技詳細


ハンテール、サクラビス

    基礎点数が低すぎるため基本的には使わない。
    ランターン、アシレーヌでは着水までに間に合わなさそうな場合のみ使う。

ランターン360

    波が高い時のポイントゲッター。おそらく点数の天井は3150。ただし3000を超えることはまれで大体2000~2800くらいになる。

アシレーヌフリップ

    波が低い時のポイントゲッター。点数に関してはランターンと同様。

スターミートルネード

    コイキングギャラドスを出すとき以外はこれを連打する。説明には書いていないもののおそらく条件によって基礎点数が変化する(条件は不明)。多くの場合は基礎点数2400のはず。技を出す際にかかる時間が長いのでスターミ×2やコイキングやギャラドスと組み合わせることは(おそらく)できない。

コイキングスペシャル

    基礎点数が高いが二度目以降は点数が激減する。上下のジャンプで出すと二度目の技(ランターン、アシレーヌ)が着水までに間に合わないので上上下下などのような欲張った出し方は控え、左左上上などで出した方がいい。

オーバーザギャラドス

    直前のジャンプの点数×2が基礎点数となるのでアシレーヌ→コイキングなどのジャンプの後に出すのが望ましい。18000点出せれば合格。コイキング同様2回目以降は点数が激減する。技を出すのにかかる時間が長いためおそらくランターン、アシレーヌと組み合わせることはできない。



移動


    thumb_IMG_5042_1024.jpg

    画像のように波をいっぱいに使いなるべく左右を押さないように移動するのが最適だが、否が応にも敵避けで常に最適の動きをすることはできない。そのため敵配置が悪いとぶつからなくてもジャンプの回数が減ってしまう。ハイパー以上のコースではそれが顕著でスコアタをする場合かなり運が絡んでしまう。(獲得BPが最大になる約145000点以上は運が悪くても出せるので問題ない)



実績


  • ノーマルコース/109073(アローラ1位)
  • スーパーコース/152633(アローラ1位)
  • ハイパーコース/180855(アローラ1位)
  • マスターコース/183946(アローラ1位)

  • 随時更新(予定)。
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【S1ダブル】マンダスタン

    373-megaevol_4.png
  • ようき:171-197-150-*-110-189
  • ボーマンダナイト
  • すてみタックル/みがわり/はねやすめ/まもる

    059_4.png
  • おくびょう:185-117-101-139-101-152
  • ほのおZ
  • もえつきる/バークアウト/しんそく/まもる

    788_4.png
  • ずぶとい:177-*-169-123-151-111
  • たべのこし
  • ムーンフォース/ねっとう/めいそう/まもる

    089-alolan_4.png
  • いじっぱり:212-172-95-*-120-71
  • フィラのみ
  • どくづき/はたきおとす/かげうち/まもる

    787_4.png
  • いじっぱり:177-183-136-*-130-96
  • きせきのタネ
  • ウッドホーン/ウッドハンマー/やどりぎのタネ/まもる

    796_4.png
  • おくびょう:159-*-91-225-91-148
  • きあいのタスキ
  • 10まんボルト/ほうでん/めざめるパワー(氷)/まもる



ボーマンダとウインディを回してメガマンダかレヒレで詰める。
メガボーマンダがひたすら強かった。
30勝4敗レート1850くらい。

ダブルのテッカグヤ

show.png

こいつ↑が強いと聞いて。



メタグロスとの比較


テッカグヤがメタグロスより強い点

  • じめん無効
  • やどりぎのたねを覚える
  • 技範囲が広い

テッカグヤがメタグロスより弱い点

  • いわ、こおり等倍
  • でんき弱点
  • いかくが効く
  • (グロスと比べたら)数値が低い

いわ、こおりが等倍ということはそれらに繰り出して遂行するのがメタグロスよりも難しいということなので、いわゆる役割論理的な使い方をするのであればメタグロスの方が適していると言えます。

しかし弱点が少なくやどりぎのタネを覚えるのはメタグロスにはない大きな利点で、これのおかげで多くのポケモンを詰ませることができます。

つまりテッカグヤはアタッカーというよりは詰ませるタイプのポケモンと考えられます。



物理特殊の比較


物理が特殊より強い点

  • 単純に火力が高い
  • じしんが使いやすい
  • ウツロイドやカプ・テテフに対しての遂行速度がはやい

物理が特殊より弱い点

  • ほのお技が使いにくい
  • いかくやおにびが辛くなる

ジバコイルに対してはじしん、テッカグヤやメタグロスに対してはやどりぎでいいので個人的にはあまり特殊にするうまみは感じません(カミツルギには圧倒的に強くなる)。

また、ヘビーボンバーはほとんどの相手に威力120で入るためいかくが1度入ってもラスターカノンと火力が変わりません。

ただし遂行速度に差は出るので速やかにグロスやカグヤを倒したいのなら特殊型にする選択肢も出てくるでしょう。



テッカグヤの型サンプル

  • 汎用タイプ

  • ゆうかん 203(244)-144(76)-123-127-145(188)-72
    ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/やどりぎのタネ/まもる


    基本的に物理寄りにする方が強いと考えられるので物理寄りの配分です。

    アタッカータイプではなく詰ませるタイプのポケモンであるというのは前述のとおりで、そのためDがブーストするように調整をしやどりぎのタネを採用しています。

    例では放射を採用した両刀型にしていますがおそらくかえんほうしゃよりじしんの方が圧倒的に強いので物理特化にすることをお勧めします。

    A144はH4振りカプ・ブルルをヘビーボンバーで確定1発にする調整ですが、UBは相手を倒すことのうまみが他のポケモンよりも多いのでブルルを特に意識しないにしても火力は出来る限り高めにしたいと考えています。

    物理の場合 H252A68B4D180S4204-143-124-*-144-82 となりこの配分をベースにするのが綺麗かなと思います。

    もちろん耐久に全ツッパしてしまうほうが強いことも考えられるため現時点では何とも言えません_(^A゜」∠)_


  • やどみがタイプ

  • いじっぱり 193(164)-140(52)-124(4)-*-141(156)-98(132)
    ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/みがわり/まもる


    詰ませることを重視したやどみがタイプです。おそらく汎用タイプの配分でも問題ないですが一応準速ガラガラを抜くところまでSに割いたものをサンプルとして乗せました。

    Bブーストすればみがわりがいろいろ耐えそうなのでみがわり採用タイプならBブーストも面白そうです。

    Hは別に16n+1にする必要はないと思いますが一応配分例として載せています。


  • 終末タイプ

  • ようき 193(164)-122(4)-124(4)-*-132(84)-124(252)
    ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/みがわり/まもる


    将来ダブルがカグヤゲーになった場合現れそうな最速みがまも。

    ( ˘⊖˘)。o(多分そうはならない・・・)


  • アタッカータイプ

  • ゆうかん 204(252)-168(252)-123-128(4)-121-72
    ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/じしんorめざめるパワー(氷)/まもる


    アタッカータイプにするならメタグロスを使った方がいいと個人的には思うのですが、範囲と耐性の違いやブーストで火力が上がっていく点はメタグロスに勝る点なのでありだとは思います。

    このタイプにするのであれば物理ベースにしろ特殊ベースにしろ両刀でいいと思います。

    こだわりも考えましたが一致タイプの打点であるはがね技の通りがよくないため、他のポケモンへの負担が大きくなりそうなのであまり強くない気がします。




個人的には今のところカグヤを使うならやどりぎ採用やA(C)≒D(Dブースト)はやったほうがいいと思っています。

上に書いた以外にも積むタイプも考えられますし、Z技を使うパターンもあると思いますし、強いテッカグヤの型開発が待たれますねヾ(^∀゜ノシヾ)ノ

プロフィール

taninaka

Author:taninaka
ポケットモンスターをしています。

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