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【トリプル】ピカチュウ大会チュウ仕様構築二つ

めちゃくちゃ本気でやったので勝てなかったらどうしようと思いましたがそこそこ勝てました(b^∀゜)b






・パーティ1

rapture_20140824195152.jpg



・個別解説

・ピカチュウ
ずぶとい 89(252)-36-59(212)-44-44-71(46)
スカーフ込みで最速ストライク抜き。

まずこのレギュレーションが発表された時に真っ先に頭に浮かんだのが初手のピカチュウミラーでの同速対決のことだった。
通常のダブルトリプルでのガルーラミラーでも相当勝率に影響するのに、このルールでは全試合でミラーが発生する可能性があるわけで、まずはこの問題を解決する必要があると感じた。
ピカチュウミラーを解決する方法は
・ピカチュウにスカーフを持たせる。
・ストライクでファストガードをする。
・ニューラを使う。
などが思い当たったが、このパーティではピカチュウにスカーフを持たせることで解決を図った。
事前でのフレ戦でピカチュウがさっさと死ぬと辛いと言うことが分かったので(さっさと死んでほしいこともある)、耐久にがっつり割いた調整振りにした。
飛行が強いルールであることは割と早くに判明したので飛行に投げやすいようにHBベースとし、素早さをストライク抜きにとどめたのはニューラの特性がせいしんりょくであるため、[ニューラを抜くメリット<ニューラ対面でスカーフが割れるデメリット+耐久を伸ばせるメリット]であると感じたから。
技は飛行への遂行のための10万ボルト、言うまでもなく確定のねこだましフェイントまではすんなり決まり、ラストの枠はパーティ完成時点でサイドンがややきついと言うことが分かったため(落とせないけど)一応の打点としてくさむすびを採用した。

居座り続けて邪魔になることも多々あったがおおむね成功だったと思う。
ピカチュウでピカチュウに猫を打ってスカーフとネタばらしをしない対戦もたくさんあったが、相手は僕のヤンキープレイを呪っていたに違いない・・・
あとA個体値は甘えてます。

・レアコイル
ひかえめ 91(164)-*-71-114(240)-56-64(106) *V*VUUVめざ地面個体。
追い風込みスカーフワルビルテールナー抜き。
準速イノムー抜き。
最速サイドン抜き。

採用理由は大きく二つ。
まずは耐性面。
レアコイルはこのルールでほぼ確実に採用されている飛行タイプに圧倒的に強く、鋼タイプであるため広範囲に後出しができるポケモンであること。
もう一つはS操作から殴っていくパーティにすることは初めに決めていたため、中速高耐久高火力のポケモンを探していたことである。
配分は相当悩んだが、
rapture_20140825092559.jpg
こんなのまで作って熟考した結果、準速イノムー、最速サイドン辺りをまとめて抜くこのラインがベストだろうと判断、Cに振り切り残りを耐久に回した。
技はこの4つはどれも切れないと感じたためすんなり決まり、フルアタ構成になったため数値を底上げするチョッキを持たせた(メガネは他のに取られた)。

・ヤミカラス
いじっぱり 94(116)-88(200)-44(60)-*-44(60)-74(68)
追い風下スカーフユンゲラー抜き。
ヒノヤコマのアクロバット耐え。

そもそもこのパーティを組んだきっかけはぬえさんという方が放送での事前フレ戦でトリックルーム+おいかぜ先送りヤミカラスで上から高火力を押し付けるパーティを使っていてそれが非常に強そうだと感じたためなので、実は補助であるこいつが後述のホエルコとともに一番初めに採用が決まった。
前述のぬえさんと色々ヤミカラスについて話した結果、素早さにそれほど割く必要はないだろうということになりHAベースの配分となった。
ドテッコツが辛くなりそうなパーティになったため飛行技を打つために物理型。
Sに68割いているのはスカーフ105属を抜くためというよりは無振りに近いヤミカラスや同族意識で少しSに割いたHAヒノヤコマを抜くためという意味合いが強い。
とりあえずヒノヤコマのアクロバット耐えは確保し残りはAに振り切ろうかとも思ったが、Dに60振ることで努力値効率が良くなるため少しAを落としてDに割いた。
持ち物は行動回数を確保するか火力増強にするかはかなり迷ったが、ブレバを使うことは決めていたため中途半端にならないよう火力増強を取った。

さきおくりは案外存在を忘れてしまう技らしいが、さきおくりカラスを使うことで相手のさきおくりを忘れにくくなるという効果が期待できる(^A゜)

・ホエルコ
ひかえめ 127-*-47(158)-82(252)-35-57(100)
追い風下ニューラ抜き。

追い風トリルさきおくりでのサポートで単純に一番強い全体技を打てるポケモンを探した結果ホエルコに行きついた。
カメールよりCSともに高く、耐久もやや低い程度。
メガネしおふきの火力はパールルのだくりゅうを越えるうえ外さないため強力な勝ち筋になる。
Sをおいかぜ意識しすぎて準速サイドン抜きにしなかったのはこの構築最大の失敗。
ねっとうは安定打点で、ハイドロポンプはニダンギル含みの並びを意識。

1回通すだけで2体以上が死ぬか瀕死になるメガネしおふきは非常に頼もしかった。
しかも外さない。

・ゴンベ
ゆうかん 130-89(212)-57(252)-*-68(36)-7 *最遅個体
すてみタックルでニューラ確定1発。

相手のおいかぜ意識でおいかぜ+トリックルームの両天秤で考えていたのだが、こちらのポケモンたちがそこそこ速いためおさきにどうぞを覚え相手のどのポケモンより早いゴンベを採用することでトリル展開のしやすさを図った。
配分はB振りから入り、ついで最低限の火力を確保、残りをDに割き耐久の増強を図った。
ゴンベはH種族値が際立って高い種族値配分をしているため、ハピナスなどと同じく少し降るだけで耐久は大きく伸びる。
技はメインウエポンのすてみタックル、採用理由の一つであるおさきにどうぞ、このルールで非常に強く、トリル下で怯みも狙えるいわなだれまで確定。
ラストはまもるも考えたが、高い耐久を落とさずに攻撃できるかたきうちを採用し状況に応じてノーマル技を打ち分けることにした。

・ランプラー
98(172)-*-50-99(252)-50-53(76)
追い風下ストライク抜き。

トリル要員としての採用。
他にダブラン、シュシュプなどが考えられるが、ねこだましが無効である点や鋼への打点がある点が魅力的だったのでランプラーとした。
トリックルーム役ということで行動保証のために襷を持たせたのだが、ニューラのふくろだたきを意識できていなかった点がやや痛く、配分はふくろだたきを耐えるようにするべきだった。
本当はエナジーボールを持たせたくて仕方がなかったが切る技が無かったため泣く泣く諦めた。
しかし4敗中2敗はサイドン入りだったのでまもるの方を切るべきだったかもしれない・・・



・全体解説

まず数戦フレ戦をした結果、このルールは受け出しがしにくいため上取って高火力で殴り続けるのが一番強いということにすぐ行きついた(どのルールもそうだけどこのルールは特に)。
上述の通りぬえさんが配信でトリルおいかぜさきおくりを駆使して高火力を通していくパーティを使っていて、それを参考にして組んだのがこのパーティ。
基本的には初ターンでトリルをして、凌がれてもおいかぜ展開で戦っていく。
おさきにどうぞ、さきおくりなどその他の行動順操作もあるためそれらでホエルコ、ランプラー、レアコイルの攻撃を通して勝つ(予定だった)。
事前のフレ戦で8勝1敗だったためそれなりに自信はあったのだが4敗もしてしまったためこちらの構築についてはやや悔いが残る結果となった。



・パーティ2

rapture_20140824195239.jpg



・個別解説

・ピカチュウ
やんちゃ 89(252)-72(252)-38-44-31-68(4) *D個体値2~3
おんがえしでHピカチュウ確定1発。無振りゲコガシラ高乱数1発程度。
くさむすびでチョッキADサイドン確定1発。

そもそも同速勝負をすることが論外で、CSやASのピカチュウが弱いことは分かっていたためHAかHCにすることは初めから決めていたのだが、より打ちやすく汎用的なおんがえしを採用するためにHAベースとした。
Sはサイドンを抜けていれば問題はなく、A補正をかけることでHピカチュウが確定になったり、ゲコガシラニューラあたりへの乱数も変わる。
折角サイドン確定1発(少し削ったパールルも確定)の打点が持てるのにそれを切ることはしたくなかったため性格をやんちゃにして両刀にすることに。
正直言ってD個体値2は酷過ぎるのでもっと粘るべきだった。
おんがえしは強かった。

・カメール
ひかえめ 95(150)-43-62-79(252)-62-57(108) *A個体値19。
追い風下ニューラ抜き。

追い風下アタッカーとして上記パーティのホエルコと同じような理由での採用。
メガネ持たせるのならホエルコの方が強いので、ねこだましと耐久を生かせるようメガネではなくオボンとした。
ホエルコと同じくSラインは完全に失敗。
技はすんなり4つ決まり、変えたいとも思わなかった。

・サイドン
いじっぱり 112(4)-122(252)-86-*-41-57(252)

飛行対策枠兼高火力追い風アタッカーとしての採用。
ニューラ抜けるからいじっぱりでいいやと思っていじっぱりにしたが、サイドンミラー用にようきにした方が良かった。
もちものは行動回数保証のオボン、チョッキ、タスキ派と、動いたときのアドを大きくするためのハチマキ、たま派で分かれていたように思うが、火力増強アイテムなくても1回動けば強いのでタスキを持たせた。

・ニューラ
ようき 82(4)-90(252)-47-*-59-112(252)

相手の初手ピカチュウが辛いようでは話にならないので、ピカチュウのねこだまし対策枠としての採用。
タスキはサイドンに回したのでたま。
技については、れいとうパンチ、どろぼう(だましうち)、ねこだましまではすんなり決まったが残り1枠はかなり迷った末おいかぜが強いルールなのでよこどりにした。
これがこのパーティ最大の失敗で、全く使わなかったうえにまもるかこおりのつぶてが欲しい場面が多すぎた。
もし次があるのなら(絶対ない)僕は迷わずこおりのつぶてにする。

・ヒノヤコマ
いじっぱり 86(4)-84(252)-47-39-45-83(252) *C個体値22

追い風要員兼格闘対策の飛行枠。
色々なやつをニューラのたまねこだまし+アクロバットで倒すことができる(ピカチュウも死ぬ)。
計算した感じだと耐久にふってもたいして耐えなかったので同族意識で準速にしたのだが、これは余りにも適当すぎた。
準速でも割と抜かれた上にオバヒでニダンギルが確定にならないのはいくらなんでもひどい。
配分はニダンギル確定までCにふるべきだった。
他のポケモンを守るよりこいつが生き残る方が大事な場面が多いのでファスガもまもるにした方が良かったと思う。
ただこんな適当でも素晴らしい強さだったのでパーティの足を引っ張ることは無かった。
こっちが消耗した終盤に出てくる相手のヒノヤコマの辛さは異常。追い風してさっさと死んでくれるヒノヤコマは楽だった。

・ニダンギル
ゆうかん 103(252)-104(196)-104-*-48(60)-31 *最遅
パールルのだくりゅう耐え。

申し訳程度のトリパ対策枠兼後出し用鋼枠としての採用。
ニダンギルは特に耐性も数値も優秀で、非常に後出しがしやすく頼りになるポケモンだった。
あくまでトリパ対策枠なのでパールルのだくりゅう耐えは最低限確保し、残りはAに振り切り火力を伸ばした。
持ち物はハキマキにしてトリル下とかげうちでの縛り性能を向上させた。
ワイドガードはハチマキでもいざという時に使えるかどうかではかなり違うと思いシャドークローを切って入れたが、1戦無いと勝てなかった対戦があったので自分にしては珍しくセンスのある判断だったと思う。



・全体解説

このパーティはパーティ1とピカチュウ以外メンツ被りなしで組むというコンセプトで組んだ。
個人的3強(レアコイル、ヒノヤコマ、サイドン)の内、ヒノヤコマとサイドンをパーティ1では使っていなかったため、とりあえずピカチュウ、ヒノヤコマ、サイドンから構築をスタート。
あとは相性補完とか役割とかを考え、すんなりこの6体に落ち着いた。
おもっきり普通のグドスタだが、だからこそ戦いやすかったのかもしれない。
ただロリプル大会直前にフレ戦をする時間が無かったため調整することができず、そのため大会前はこのパーティはたいして勝てないだろうと思っていたし、実際色々と粗はあった。
それでもこれだけ勝てたんだからやっぱりグドスタは偉大だなぁと。これからは迷ったらグドスタ。
ギミックなんていらんよ(^A゜)



・まとめ

合計53勝5敗ということで、目標は56勝4敗だったけど正直割と満足な結果(^∀゜)
強いと思ったポケモンしか使わなかったし、入れたポケモンはみんな想像通りの活躍だったけど、ニューラは想像の5倍くらい強かった。もっと評価されてもいい(^A゜)
パールルはめちゃくちゃ多かったけど、正直30戦しかない大会でだくりゅうメインウエポンのポケモンをギミックのエースアタッカーにして勝てる気しなかったのに、パールル入れて勝ってる人も結構いたのですごいと思う。
パーティ2の方は1ページ目は入れそうだったのでチキりました。
対戦せずに1位逃すより、対戦して負ける後悔の方が大きそうだったので・・・
楽しかったのでまたやって欲しいです。
( ˘⊖˘)。o(誰かロリプル大会開いてください)

この大会のためだけに17体のポケモンを育成しましたが、バンクに幽閉された彼らを見ると涙しか出てこない。

結果
rapture_20140912064829 - コピー
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【トリプル】ピカチュウ大会チュウ考察

9割は間違ったことを書いています。
大会終了まで随時更新するかも。

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プロフィール

taninaka

Author:taninaka
ポケットモンスターをしています。

個別記事
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