マンタインサーフ

2017/11/19 07:19:58 |   マンタインサーフ | コメント:1件




基礎点数


スピン

  • 上/250
  • 下/200
  • 左右/150
  • 上>下>左右の順にスピンにかかる時間が長い。

  • ハンテール、サクラビス/1200
  • ランターン、アシレーヌ/2100~3150
  • スターミー/3000
  • コイキング/4500
  • ギャラドス/直前のジャンプの点数×2

  • 技の仕様

    • ある技を出してから二回以内に同じ技を出すと点数に下降補正がかかる。同じ技を続けて二回出すと2/3の補正がかかり、一度だけ違う技を挟んだ場合4/5の補正がかかる。
      例1)スターミー(3000)→スターミー(2000)
      例2)スターミー(3000)→ハンテール(1200)→スターミー(2400)→ハンテール(960)
      例3)スターミー(3000)→ハンテール(1200)→ハンテール(800)→スターミー(3000)
    • サーフ開始直後はじめに出す技と二回目に出す技の点数にそれぞれ2/3、4/5の補正がかかる。
    • スピン同様技を出す際も白いわっかが消えるタイミングからずれればずれるほど点数が下がる。



    技詳細


    ハンテール、サクラビス

      基礎点数が低すぎるため基本的には使わない。
      ランターン、アシレーヌでは着水までに間に合わなさそうな場合のみ使う。

    ランターン360

      波が高い時のポイントゲッター。おそらく点数の天井は3150。

    アシレーヌフリップ

      波が低い時のポイントゲッター。点数に関してはランターンと同様。

    スターミートルネード

      コイキングギャラドスを出すとき以外はこれを連打する。連打していると点数が80%になるがそれでもこの技を連打するのが一番得点効率が高いはず。技を出す際にかかる時間が長いのでスターミ×2やコイキングやギャラドスと組み合わせることは(おそらく)できない。

    コイキングスペシャル

      基礎点数が高いが二度目以降は点数が激減する。上下のジャンプで出すと二度目の技(ランターン、アシレーヌ)が着水までに間に合わないので上上下下などのような欲張った出し方は控え、左左上上などで出した方がいい。

    オーバーザギャラドス

      直前のジャンプの点数×2が基礎点数となるので(下降補正が付いていない)アシレーヌ(ランターン)→コイキングなどのジャンプの後に出すのが望ましい。18000点出せれば合格。コイキング同様2回目以降は点数が激減する。技を出すのにかかる時間が長いためおそらくランターン、アシレーヌと組み合わせることはできない。
      ※追記:アシレーヌと組み合わせることは可能だがかなりシビアなのでスコアタをしないのであればハンテール、サクラビスにするのが無難。スコアタをする場合要練習。



    移動


      thumb_IMG_5042_1024.jpg

      画像のように波をいっぱいに使いなるべく左右を押さないように移動するのが最適だが、否が応にも敵避けで常に最適の動きをすることはできない。そのため敵配置が悪いとぶつからなくてもジャンプの回数が減ってしまう。ハイパー以上のコースではそれが顕著でスコアタをする場合かなり運が絡んでしまう。(獲得BPが最大になる約143000点以上は運が悪くても出せるので問題ない)



    実績


    • ノーマルコース/116883(アローラ1位)
    • スーパーコース/161176(アローラ1位)
    • ハイパーコース/232911(アローラ1位)
    • マスターコース/216761(アローラ1位)

    • 随時更新(予定)。
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コメント

2017/11/20(月) 08:08:31 | URL | #-
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