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シャドバアリーナネクロ


d.jpg

リーダー

ルナ…エモーションの煽り性能が高い。

ネクロマンス能力…墓を使い能力を発動する。
ネクロマンス持ちフォロワーのほとんどはスタッツを落とさずにこの能力を持っており、コスト対効果が高いため優先的にピックしたい。
逆にスタッツを犠牲にネクロマンス能力を持つフォロワーはあまり強くない(例:ゴエティアメイジ、デスタイラント)
大体墓2で1コスト相当の踏み倒しを行う(例:ルーキーネクロマンサー)。
デッキ内のネクロマンス持ちフォロワーの質と量に応じて墓を溜める能力を持ったフォロワーの価値が上がる(墓を1溜める=約0.5コス相当の価値)。

ラストワードでフォロワーを出す…死んだ時に生物を出す効果(例:地獄の解放者)。
完全に倒すのに2手かかるので疑似的に顔を守れる。
テンポアドと顔面ダメージを取りやすい(相手フォロワーに一方的に倒された場合でもラストワードで出てきた生物で相手フォロワーを倒せるor顔面を殴れるため)。
1枚で墓が2~3溜まる。
素のスタッツが低い傾向にあるのが弱点だが、進化することで無視できない程度のスタッツにはなるのでできれば進化で使いたい。
モルディカイも一応このタイプのカード。無限リソースカードという面が強いが。


以上二つの要素が強く、そしてそれらを持つカードも多い。
よってデッキパワーが高くなる傾向にあり、アリーナで勝ちやすい綺麗なミッドレンジデッキになりやすい。





1…取っちゃダメ
2…取りたくない
3…弱い
4…普通
5…強い
6…多少優先して取りたい
7…強引にでも取りたい


ブロンズ

ソウルコンバージョン:2
テンポロスカード。
使える場面が限られ腐りやすい。

スカルビースト:2
アリーナで1/1/2はカード1枚損するだけになることが多いため弱い。

消えぬ怨恨:6
2コス4点で+αの動きができる。
普通に後攻2~3ターン目に打っても強い。

死への近道:1
2:1交換するだけのカード。
状況を選べば強い気もしてくるが多くの場合ハンドで腐ったままゲームが終わる。

スケルトンヴァイパー:3
1/3が単純に弱い。
ネクロマンス能力は悪くない。

スパルトイサージェント:5
2/2でテンポロス無く墓を溜められる。

スペクター:5
スタッツ2/1は弱いが終盤引いても腐りやすい2コスにも関わらずこのカードは終盤でも強い。

ダークコンジュラー:5
2/2に加え条件付きながらボードに影響力のある能力もよい。

レッサーマミー:5
スペクターと大体同じ理由で強い。

ワイト:2
実質2/1バニラ。

スカルウィドウ:3
ただのテンポロスカード。

汚れた再生:1
ゴミ。

死の一閃:6
序盤、中盤、終盤、隙が無い。

ソウルハント:5
墓はたまるが燃費は悪い。ほぼ一閃の下位互換。

ラビットネクロマンサー:3
3/2バニラみたいなもん。
2/2/2にトレードされちゃうので3/2は弱い。

纏わりつく亡霊:4
進化なしで置いても(ほぼ)確実に次ターン2点を出せる。

死を追う者:4
標準スタッツでテンポを損なわずに墓を貯められるので悪くない。

スケルトンナイト:5
3/1はイマイチだがこの手の能力は優秀。

スパルトイソルジャー:3
1/4が弱い。

ルーキーネクロマンサー:5
標準スタッツを持つうえ墓から2/2を呼んでくる能力が優秀。
気持ち5.5点くらい。

スパルトイ:3
3/2バニラみたいなものなのでイマイチだが確実に墓を1溜めるのでデッキの他のカード次第では輝く。

ギルティクーリエ:4
3/4バニラ。能力もオマケ程度だがマイナスにはならない。

マリスゴースト:2
さすがにスタッツが弱すぎる。

エルダースパルトイソルジャー:4
強いネクロマンス持ちを取っていればより輝く。

深淵への誘い:6
5コス確定除去の+αの動きがやりにくいという弱点をネクロマンスで解決している良スペル。

グレイブウェイカー:5
死んだとき生物を出すカードは強い。

デストロイヤーズ・コマンダー:5
素でもそこそこで、ネクロマンスが発動した場合はスタッツの高い守護になる。

ソウルイーター:3
バニラ。悪くはないがネクロは他の5コスが強いのであまりとりたくない。

ゴーストライダー:4
5/5守護。
デストロイヤーズ・コマンダーの登場で肩身が狭くなった。
能力はたまに役に立つ。

オルクス:4
6.5コス相当スタッツでボード影響力のないネクロマンス能力だが4回復は軽視できない。

カースドソルジャー:2
7コス使って出てくるのは5コス相当スタッツのフォロワー。弱すぎ。


シルバー

集団埋葬地:2
強いネクロマンス持ちをどれだけ取れているかで価値は変わる。
ハンドが少ない先手だとやや苦しいが後手の場合2コスを持てていればキープしていい場面もあるかもしれない。

スケルトンファイター:4
1コスでは強い部類。

死者の帰還:2
こういうドロースペルはテンポロスするだけなので弱い。
ただしこれはある程度狙ったカードを引いてこれるのでマシな部類。
終盤強いカードを使い回す使い方が優秀か。

幽体化:1
カス。

デッドリーウィドウ:4
バニラ2/2/2

ネクロエレメンタラー:5
スタッツは低いもの能力のボード干渉力が強い。

ボーンキマイラ:4
今のところ強いか弱いかの判断がまだつかない。
強い時もあれば弱い時もあるカードといった印象。

ゴエティアメイジ:2
アミュ破壊カードってみんなサイゲに恨み買ってるの?
新弾で強いアミュレットが増えたのでマシにはなった。

再生の呪印:1
ごく稀に使える。

地獄の解放者:6
どこがどう強いのか説明しろと言われても難しいがとりあえず出しとけば強いのでそういうカード。

スカルライダー:5
やや墓消費が重いがこの手のボードに影響を与える能力は強い。
5点の中では上位。

悪戯なネクロマンサー:7
進化4コスサイクルは後攻がボードを返すために意図的に強く設計されていると思われる(なんか弱いのもいるけど)。
こいつも反則的に強い。

デュラハン:3
スタッツが1ずつしか上がらないのが本当に弱い。

カローン:6
ネクロマンスが重すぎるのがネックだが5~6ターン目に決まればほぼ勝てる壊れカード。
それくらいのターンで6/7と4/4に一緒に出てこられると流石に返すのは難しい。

魂飢の亡霊:3
ネクロマンス能力が弱いとは言わないけど正直無駄に墓使って困ることの方が多い。
しかも素のスタッツが標準より低い。

ソウルグラットン:7
強すぎる。
1:2トレードのプロ。

死都の女王:3
書いてあることは強いが大抵5コススタッツのフォロワーを6コスで出すだけで終わる。

アンデッドキング:5
強いというかウザい。

ソウルグラインダー:5
無難に強いがネクロの8コスの中で相対的に評価するとこんなものか?

アンドラス:6
通常ネクロマンスが溜まった状態で出せるので9/5/9疾走必殺みたいなもの。
ネクロの新たなるフィニッシャー候補。
強いが重いのでピックはデッキと相談。


ゴールド、レジェンド

悪霊の饗宴:-
強すぎるので禁止になった。

死霊の宴:1
饗宴のかわりにこれを追加することでバランス調整を図ったか。

魂の再利用:3
テンポロスカードだが基本的に3コス3ドロー以上はできるのでコスト対効果は悪くない(というかめっちゃ優秀)。
PPが余った時なんかに投げておくと仕事をする。

腐の嵐:7
3コスで打てるアルケミックロア。
圧倒的爆アドスペル。

マダムリッチ:5
スタッツは標準で、ネクロマンス能力も重いがかなり強い。

ファントムハウル:5
大体1点を4~5回飛ばすようなスペル。
汎用的に使えるので強いと言うか便利。

ファントムドラゴン:2
4/4/1に価値はないがフィニッシャーとしてアグロ気味デッキならワンチャンある。

ワイトキング:5
強いが4ターン目に出してネクロマンスが発動することはまれなので5~6コス相当のカードと言える。

ケリドウェン:4
書いてあることは強いものの進化5/4が想像以上に使いづらい。

ケルベロス:6
汎用性が高くボード影響力も大きいので強い。
墓も溜まる。

死の祝福:7
最強スペル。
不利状況を覆し五分の状況を有利にし有利状況を勝ち確にする。
全体除去が飛んできても所詮1:1交換(墓は無くなるけど)。

デスタイラント:3
劣化インプランサー。
ただ個人的に6/3/3疾走はゴミと断ずるほどではなく使えば仕事はする(ピックしたくないけど)。

蠅の王:6
また評価は変わりそうだけどどれが出ても強いし取れたら嬉しい。

デュエリスト・モルディカイ:7
多くの人が最強カードと認識しているであろう壊れカード。
無限リソース系統の中でも際立って強く立てば大抵ゲームが終わる。
白熱した盤面の取り合いの最中突如出てきてゲームを滅茶苦茶にブチ壊す光景は誰もが嫌になるほど見てきたことだろう。
ただし不利な状況をひっくり返すカードではないので過信はできない。
オーディンの登場で絶対的フィニッシャーでは無くなった。

プルート:6
確定除去内臓かつ大抵の場合大きなサイズで出てくるので弱いはずもないのだが流石にモルディカイと比較すると弱い。

骸の王:1
配信で使うと盛り上がる。



アリーナは神ヾ(^∀゜ノシヾ)ノ

ジョウトオープン使用構築

rapture_20160530051627.jpg

149_4.png
いじっぱり AS

・採用理由
一番強いポケモンだから。

・こだわりハチマキ
一番強い持ち物だから。

・いじっぱり
ミラーにほぼ勝てるようきはそれはそれで魅力的だが、いじっぱりとようきで確定数の変わる相手が多すぎるのでいじっぱり。

・かみなりパンチ
そもそもマリルリが重いので採用。
自分でも驚くくらい打ちまくった。
げきりんの後無償で腹を叩かれてもいらないポケモンを犠牲にすることでマリルリを処理出来るため脳死げきりんを打つことができる。( ˘⊖˘)。o(これが強い!)

・じしん
アイアンヘッドと迷った枠。
対バンギ、レアコイル、ニドクインなど。
単純に威力100の一貫技としても強いと思った。

243_4.png
おくびょう CS

・採用理由
二番目に強いポケモンだから。

・こだわりメガネ
一番強い持ち物だから。

・シャドーボール
めざ草を捕獲するのが面倒だったのもあるし、はがね含みの並びへの一貫技としても使えるため。
対エーフィ兵器として役に立った。

221_4.png
いじっぱり HA

・採用理由
電気の一貫切り、対カイリューなど。
他の地面と比べ電気に繰り出す際めざ草とはどうだん以外では確2を取られない点を評価した。

・いじっぱり
カイリューやパルシェンへの確定数を確保するため。

・ステルスロック
ハチマキげきりんで7割くらい入るのでカイリュー処理までイノムーは疲弊させられないが、それでも試合展開次第ではどうしても疲弊させざるを得ない時もある。
その場合はステルスロックを巻いておくとステロ+つぶてでカイリューを処理することができるため、ある程度疲弊させることが許される。
またステロ+カイリューのハチマキかみなりパンチでHマリルリが68%で倒せる点も見逃せない。
毒やじわれも魅力的だが構築的に重いマリルリと、隙を見せるとすぐ抜かれるカイリューの処理ルートを増やせる点を評価した。

184_4.png
ようき AS

・採用理由
このルールにおいて非常に強力な水枠としての採用。
カイリューライコウが共通して弱い地面勢(イノムー、ゴローニャ、ハガネールなど)をけん制する。
カイリューに脳死でげきりんをおさせない、おさせてもマリルリ出し太鼓である程度フォローが効く、雨に対して自然に耐性を付けられる、などの理由からマリルリにした。

・ようきAS
最後までいじっぱりHAと迷ったが、マリミラー、ドンファン、カイリキー、スイクン、ラプラス、ニョロトノ、ハッサム、エアームドなどなど抜きたいポケモンを軒並み抜きされるので最速にした。
結果的にこれは大正解で多分最速のおかげで3、4戦は拾った。
耐久に関してはあまり困らなかったが火力が足りなくて困ることはちょくちょくあった。

・たきのぼり
ここもれいとうパンチと迷った枠。
れいパンは対バナではなくカイリューに対して確実に遂行するために欲しかった。
しかしたきのぼりを切ってしまうと水タイプとしての性能を大きく損なってしまうのでマリルリを強く使うためにたきのぼりを選択した。
バンギムドーを見る際にたきのぼりがないと困るのもあった。
結果的にカイリューに一度もじゃれつくを外さなかったので正解だったけど、3回くらい外して負けてたられいパンが正解になっていた気がする。

214_4.png
いじっぱりAS

・採用理由
ドーブルフシギバナなどのようなめんどくさい状態異常捲きポケモンに汎用的に回答を出せるため。
もちろんどくだまを発動させないと対策にならないため強固な対策というわけではないが、パーティパワーをほとんど落とさずにある程度の耐性を付けられる点を評価した。
バンギムドー、スイクン、ゲンガー、ポリハピラキカビブラッキーなどの対策も任せている。
ライコウに出てくる地面タイプに繰り出しやすいため地面タイプに低負担で繰り出し相手に大きな負担を掛ける使い方が強かった。

・タネマシンガン
ヌオーマリルリなどに打て、みがまもスイクンライコウに対応できるので個人的に抜く理由がなかった。

・ロックブラスト
インファからげんきタネガンでは肝心のゲンガーに勝てないためラストはロックブラストかはたき落とすになるのだが、今回はみがわりゲンガーにも対応できるロックブラストを採用した。
1発でみがわりがわれる。

244_4.png
ようき 209(148)-149(108)-105-*-95-167(252)

・採用理由
ピクシーなどのめんどくさいポケモンをTODするために採用。
ムンフォや投げでみがわりが割れないポケモンの中では最もスペックが高いと考えたためエンテイを選択。

・ごめんなさい
こいつが戦犯だった。
他のポケモンと苦手なポケモンが被りまくるので全然選出できなかったし、更にはピクシーにすら負けた
(マジガなんていないと思っていた・・・)
エンテイのせいでバンギ、マリルリが死ぬほど重くなってしまったので(4敗したが内3敗はバンギ1敗はマリルリ)この枠はバンギマリルリに強い上でピクシーを倒せるポケモンにするべきだった。
ただ明らかにこいつのおかげで死ぬほど面倒なフシギバナの選出を抑制できていたと思うので(7回当たって選出2)そこだけは褒めてあげます。



KP上位の中で被選出率が5割を超えていたのはバンギマリルリゲンガーだけだったので上位ポケモンを割とうまくメタりつつ数値の高いポケモンで固められたと思います。(バンギとマリルリは7割超えました)

僕は特にメガ進化否定派ではないのですが、この大会をやって少なくともメガ進化はポケモン対戦を面白くしている要素ではないな・・・というのはひしひしと感じました。。



・戦績

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プロフィール

taninaka

Author:taninaka
ポケットモンスターをしています。

個別記事
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